Canonnier
Changer de poste Action complexe / 5 minutes si vaisseau supérieur ou égal à 1 000 t
Mettre - retirer sa ceinture Action simple
Donne SC aux jets d'environnement (espace) – acrobatie pour résister aux effets d'un accident, etc..
Préparer une arme Action simple
Si c'est une arme ayant un mode de tir CC
Tirer Action complexe / arme embarquée
Combat tournoyant dit 1, portée moyenne dit 3, portée longue dit 5. Tir localisé, senseur détruit, tirer dans un combat tournoyant : TD. Autre malus suivant la zone de combat
Viser Action simple
1d pour tirer sur une cible
Fusilier
Bastardos Salto |combat Tournoyant] Action complexe / athlétisme
Permet de sauter sur un autre vaisseau, jet TD. Si le jet est manqué mais avec au moins une réussite : il est resté à bord du vaisseau sans sauter. Si le jet est manqué sans aucune réussite, il a sauté mais raté le vaisseau ciblé.
Changer de poste Action complexe / 5 minutes si vaisseau supérieur ou égal à 1 000 t
Mettre - retirer sa ceinture Action simple
Donne SC aux jets d'environnement (espace) – acrobatie pour résister aux effets d'un accident, etc..
Progresser Spécial / spécial
Durée :
1 000 t : 5 minutes
10 000t : 5 minutes
100 000t : 1 heure
compétence :
Arme d'épaule/lourde -(arme d'épaule/lourde): passer par la force
Discrétion (vigilance) : éviter les unités adverses.
Environnement (espace) (vigilance) : passer par les conduits de secours, l'extérieur
Mêlée (mêlée) : par la force
Tactique (tactique) : éviter les troupes adverses
Réussite : le groupe traverse la zone du vaisseau (sans en prendre le contrôle)
Navigateur
Accrocher [Combat Tournoyant] Action complexe / pilotage (vaisseau spatial)
Cherche à limiter les possibilités de tir d'un adversaire
Black Mambas spécial [Combat Tournoyant] Action complexe / pilotage (vaisseau spatial)
Action TD, elle permet, par un looping si poursuivit, d'acquérir visuel sur la cible en le lui faisant perdre
Break [Combat Tournoyant] Action complexe / pilotage (vaisseau spatial)
Chercher à quitter le combat tournoyant
Cascade Action complexe / pilotage (vaisseau spatial)
Simule n'importe quelle manœuvre risqué. En cas d'échec, le vaisseau subit un accident
Changer de poste Action complexe / 5 minutes si vaisseau supérieur ou égal à 1 000 t
Manœuvre défensive Action complexe / pilotage (vaisseau spatial)
Combat tournoyant dit 1, champs d’astéroïde dit 2, nombreux vaisseaux dans le secteur dit 2, en orbite autour d'un corps céleste dit 4, espace vide dit 5. Rajoute les succès à la difficulté pour être touché
Manœuvre offensive Action complexe / pilotage (vaisseau spatial)
Donne des dés bonus aux canonniers (et aux fusiliers exécutant un bastardos salto) égal aux succès excédentaires obtenu
Mettre - retirer sa ceinture Action simple
Donne SC aux jets d'environnement (espace) – acrobatie pour résister aux effets d'un accident, etc..
Pivoter Action simple
Change l'arc de tir orienté vers l'ennemi
Rétrofusée [approche] action complexe / pilotage (vaisseau spatial)
permet d'effectuer un demi-tour
S'interposer Action complexe / pilotage (vaisseau spatial)
Augmente la difficulté pour toucher un vaisseau ami (proche)
Stella Spéciale [combat Tournoyant] Action complexe / pilotage (vaisseau spatial)
Nécessite un sas rétractable. Action TD en opposition, elle permet de relier le sas du vaisseau à
celui adverse.
Si le sas est connecté, il faut renouveler le jet à chaque tour (sans le TD) sinon le sas est détruit
Virer Action complexe / pilotage (vaisseau spatial)
Le pilote rajoute (succès excédentaire)x 25k à sa vitesse
Vigie
Analyse radar action complexe / senseurs
Permet d'avoir des informations sur la cible (planète, astéroïde, vaisseau etc...)
Brouillage radar action complexe / senseurs
Tente de brouiller les senseurs d'un vaisseau / escadron adversaire
Brouillage radio action complexe / senseur
Tente de brouiller les communications d'un vaisseau / escadron adverse
Changer de poste Action complexe / 5 minutes si vaisseau supérieur ou égal à 1 000 t
Contact radio action simple / senseurs
Entrer en contact avec un autre vaisseau
Interception radio action complexe / senseurs
Intercepter les communications adverses
Mettre - retirer sa ceinture Action simple
Donne SC aux jets d'environnement (espace) – acrobatie pour résister aux effets d'un accident, etc..
Recherche radar Action complexe / senseurs
Chercher une cible précise
Assistance au tir
nécessite un calculateur de tir
Ingénieur
Canaliser Action complexe / ingénierie
(Pour un voyage, durée : 1 journée). Prend l'énergie d'un système pour le donner à un autre, diff 1. Système possible d'être affecté : armement (arme embarquée), propulsion (pilotage vaisseau spatial) et senseurs (senseurs). Le système appauvri subit TD à tous ses jets, le système bénéficiaire se voit doté d'un bonus égal à (succès excédentaire) dés
Changer de poste Action complexe / 5 minutes si vaisseau supérieur ou égal à 1 000
Officier
Changer de poste Action complexe / 5 minutes si vaisseau supérieur ou égal à 1 000
Donner une consigne Action simple
Donne un ordre simple qui n'entraîne pas de danger
Encourager Action complexe / commandement
Donne un nombre de dés-bonus égal à son nombre de succès excédentaires.
Hijo Spécial [approche] Action complexe / navigation
Mettre - retirer sa ceinture Action simple
Donne SC aux jets d'environnement (espace) – acrobatie pour résister aux effets d'un accident, etc..
Ordonner Action complexe / commandement
Donner des ordres précis, avec risque de morts etc … / jet en opposition : si réussite, l'ordre est exécuté, sinon non
Rallier Action complexe / Commandement
Si le test est réussit, le groupe récupère son moral et peut utiliser de nouveau les dés MF
Rapport de situation Action complexe / navigation
Permet de refaire son test d'initiative