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 Actions au sol

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AuteurMessage
Aradorn
Joueur - Table 1
Aradorn


Messages : 42
Date d'inscription : 19/09/2013
Age : 46
Localisation : à bord du Condor Flamboyant

Feuille de personnage
Nom du Perso: Arus Vala
Archétype du Perso: El Seductor
Origine du Perso: Noble - Empire de Sol

Actions au sol Empty
MessageSujet: Actions au sol   Actions au sol EmptyJeu 21 Nov - 15:56

Actions au sol

Activer une mutation Action simple

S'accroupir Action simple
permet de passer de debout à accroupi (+ 1d en discrétion, D+1 pour être touché au tir, vitesse divisé par 2) ou d'accroupi à à terre ( TF pour les jets de discrétion, D+1 pour être touché au tir, vitesse divisée par 5)

A couvert Action complexe / Tactique
permet de se mettre derrière un objet pour se protéger, augmente la difficulté de 1 point par succès excédentaire

Cascade Action complexe / acrobatie

Changer de mode de tir Action simple
si l'arme possède plusieurs modes de tir

Charger [corps à corps] Action complexe / mêlée
permet d'engager un adversaire à CAR x 2 mètres et de le frapper de suite

Courir Action complexe / athlétisme
permet de franchir (succès excédentaire) x 5 m (CAR fois 2 si aucun succès)

Dégainer Action simple
sortir une arme (sauf si elle n'est pas facile d'accès)

Encourager Action complexe / commandement
Donne un nombre de dés-bonus égal à son nombre de succès excédentaires.

Frapper [mêlée] Action complexe / mêlée
permet de frapper un adversaire, attaque localisée TD

Grimper Action complexe / athlétisme
permet de grimper (succès excédentaire) m , si aucune réussite : chute

Lâcher un objet Action gratuite

Lancer [tir] Action complexe / arme de jet
portée courte (<5 m) dif 1, portée moyenne dif 3, portée longue dif 5, attaque
localisée TD

Maintenir une mutation Action gratuite

Maîtriser [corps à corps] Action complexe / mêlée
immobiliser une personne (donc il faut avoir au moins deux mains de libre)

Marcher Action simple
permet de faire CAR mètres

Nager Action complexe / athlétisme
permet de nager (succès excédentaire)x5 mètre, CAR minimum. Si aucun succès : le personnage commence à se noyer

Ordonner Action complexe / commandement
Donner des ordres précis, avec risque de morts etc … / jet en opposition : si réussite, l'ordre est exécuté, sinon non

Ouvrir/fermer une porte Action simple

Parler Action gratuite

Placer une charge 5 minutes / démolition
Permet de tenter de détruire, endommager, un bâtiment ou un vaisseau

Rallier Action complexe / Commandement
Si le test est réussit, le groupe récupère son moral et peut utiliser de nouveau les dés MF

Rapport d'engagement Action complexe / tactique
permet de refaire son initiative

Réarmer Action simple
Permet de réarmer son arme si elle a un mode de tir CC

Recharger Action complexe / recharger son arme

Repérer Action complexe / vigilance

Sauter Action complexe / athlétisme
permet de franchir la distance : (succès)x2 m pour un saut en longueur, (succès)/2 m pour un saut en hauteur / Dif 2 pour sauter d'un vaisseau à un autre (s'ils sont amarrés)

Se cacher Action complexe / discrétion
si test réussi : le personnage est caché. Si raté mais avec au moins une réussite, il n'est pas caché mais il le sait. Si raté sans réussite : il n'est pas caché et ne le sait pas

S'équiper Action complexe
permet au personnage de prendre en main un objet qu'il a sur lui mais hors de portée (dans un sac par exemple), d'enfiler une armure qui n'apporte pas de malus d'encombrement, un scaphandre (test d'environnement espace dif 2) ou une armure donnant un malus d'encombrement (test athlétisme dif (malus fois 3) On peut enfiler n'importe quelle armure/scaphandre sans test en 5 minutes

Se libérer Action complexe / mêlée

Secourir 5 minutes / premier soin

Soigner 1 heure minimum / médecine

Sprinter Action complexe / athlétisme
permet de franchir (succès excédentaire)x 10 m, CARx2m minimum. Les tirs prenant le personnage pour cible sont TF

Tirer [tir] Action complexe / arme de poing /
portée courte (<5m) dif 1, portée moyenne dif 3, portée longue dif 5. attaque localisé TD

Tirer [corps à corps] Action complexe / arme de poing / pistolet uniquement /
dif 1, attaque localisé TD

Utiliser un objet Action simple

Utiliser un point de panache Action gratuite

Viser [tir] Action simple
+1d au prochain tir contre cette cible

Attaque à outrance [corps à corps] Action complexe / Mêlée. Après le jet, il aura TD à tous ses tests de mêlée jusqu'au prochain tour

Désarmer [corps à corps] Action complexe / mêlée
Si le personnage a une main libre, il peut choisir de tenter de récupérer l'arme adverse, il subit en conséquence TD à son jet.

Posture défensive [corps à corps] Action complexe
Le personnage n'attaque pas mais a TF à tous ses jets de mêlée jusqu'à son prochain tour
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