Actions au sol
Activer une mutation Action simple
S'accroupir Action simple
permet de passer de debout à accroupi (+ 1d en discrétion, D+1 pour être touché au tir, vitesse divisé par 2) ou d'accroupi à à terre ( TF pour les jets de discrétion, D+1 pour être touché au tir, vitesse divisée par 5)
A couvert Action complexe / Tactique
permet de se mettre derrière un objet pour se protéger, augmente la difficulté de 1 point par succès excédentaire
Cascade Action complexe / acrobatie
Changer de mode de tir Action simple
si l'arme possède plusieurs modes de tir
Charger [corps à corps] Action complexe / mêlée
permet d'engager un adversaire à CAR x 2 mètres et de le frapper de suite
Courir Action complexe / athlétisme
permet de franchir (succès excédentaire) x 5 m (CAR fois 2 si aucun succès)
Dégainer Action simple
sortir une arme (sauf si elle n'est pas facile d'accès)
Encourager Action complexe / commandement
Donne un nombre de dés-bonus égal à son nombre de succès excédentaires.
Frapper [mêlée] Action complexe / mêlée
permet de frapper un adversaire, attaque localisée TD
Grimper Action complexe / athlétisme
permet de grimper (succès excédentaire) m , si aucune réussite : chute
Lâcher un objet Action gratuite
Lancer [tir] Action complexe / arme de jet
portée courte (<5 m) dif 1, portée moyenne dif 3, portée longue dif 5, attaque
localisée TD
Maintenir une mutation Action gratuite
Maîtriser [corps à corps] Action complexe / mêlée
immobiliser une personne (donc il faut avoir au moins deux mains de libre)
Marcher Action simple
permet de faire CAR mètres
Nager Action complexe / athlétisme
permet de nager (succès excédentaire)x5 mètre, CAR minimum. Si aucun succès : le personnage commence à se noyer
Ordonner Action complexe / commandement
Donner des ordres précis, avec risque de morts etc … / jet en opposition : si réussite, l'ordre est exécuté, sinon non
Ouvrir/fermer une porte Action simple
Parler Action gratuite
Placer une charge 5 minutes / démolition
Permet de tenter de détruire, endommager, un bâtiment ou un vaisseau
Rallier Action complexe / Commandement
Si le test est réussit, le groupe récupère son moral et peut utiliser de nouveau les dés MF
Rapport d'engagement Action complexe / tactique
permet de refaire son initiative
Réarmer Action simple
Permet de réarmer son arme si elle a un mode de tir CC
Recharger Action complexe / recharger son arme
Repérer Action complexe / vigilance
Sauter Action complexe / athlétisme
permet de franchir la distance : (succès)x2 m pour un saut en longueur, (succès)/2 m pour un saut en hauteur / Dif 2 pour sauter d'un vaisseau à un autre (s'ils sont amarrés)
Se cacher Action complexe / discrétion
si test réussi : le personnage est caché. Si raté mais avec au moins une réussite, il n'est pas caché mais il le sait. Si raté sans réussite : il n'est pas caché et ne le sait pas
S'équiper Action complexe
permet au personnage de prendre en main un objet qu'il a sur lui mais hors de portée (dans un sac par exemple), d'enfiler une armure qui n'apporte pas de malus d'encombrement, un scaphandre (test d'environnement espace dif 2) ou une armure donnant un malus d'encombrement (test athlétisme dif (malus fois 3) On peut enfiler n'importe quelle armure/scaphandre sans test en 5 minutes
Se libérer Action complexe / mêlée
Secourir 5 minutes / premier soin
Soigner 1 heure minimum / médecine
Sprinter Action complexe / athlétisme
permet de franchir (succès excédentaire)x 10 m, CARx2m minimum. Les tirs prenant le personnage pour cible sont TF
Tirer [tir] Action complexe / arme de poing /
portée courte (<5m) dif 1, portée moyenne dif 3, portée longue dif 5. attaque localisé TD
Tirer [corps à corps] Action complexe / arme de poing / pistolet uniquement /
dif 1, attaque localisé TD
Utiliser un objet Action simple
Utiliser un point de panache Action gratuite
Viser [tir] Action simple
+1d au prochain tir contre cette cible
Attaque à outrance [corps à corps] Action complexe / Mêlée. Après le jet, il aura TD à tous ses tests de mêlée jusqu'au prochain tour
Désarmer [corps à corps] Action complexe / mêlée
Si le personnage a une main libre, il peut choisir de tenter de récupérer l'arme adverse, il subit en conséquence TD à son jet.
Posture défensive [corps à corps] Action complexe
Le personnage n'attaque pas mais a TF à tous ses jets de mêlée jusqu'à son prochain tour