QUALITÉS
GÉNÉRAUXAmbidextre (5) mdj
Le personnage ne souffre jamais du malus de main non directrice. Il peut tenir des objets ou des armes dans chaque main et se servir de l'une ou l'autre indifféremment. Il bénéficie de pmf pour tout test de Mêlée sauf contre un gaucher ou un ambidextre.
Cette qualité est incompatible avec Gaucher.
Ambitieux (3) F&P
Le personnage peut utiliser des dés MF lorsqu'il effectue une action impliquant Commerce.
Arme fatale (5) mdj
Les dégâts à mains nues du personnage augmentent d'un niveau (cf p145)
Arnaqueur (3) P&P
Quand le personnage tente de mentir, chaque preuve (fausse ou vraie) lui octroie 2 dés bonus au lieu d'un seul.
Attirant (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests de Négociation avec une personne le considérant comme un partenaire sexuel potentiel.
Aventurier mystique (3) B&B
Le personnage bénéficie de pmf pour tous ses test de détermination, empathie et ésotérisme.
Béni * (3) B&B
Le joueur peut choisir une bénédiction
Bon payeur (1) P&P
Quand les membres de son équipage récupèrent des PS grâce à la répartition du trésor, ils en récupèrent un autre d'un niveau de satisfaction moins grave.
Buveur émérite (3) mdj
Le personnage ne subit jamais les effets de l'alcool.
Caractéristique exceptionnelle * (5) mdj
Le personnage gagne +1 dans une caractéristique de son choix.
Chanceux * (5) mdj
Une fois par séance de jeu, le joueur peut demander au MJ qu'un jet de dé soit refait, que son personnage y participe ou pas.
Combattant des rues * (1) PdE
Le personnage peut utiliser une arme improvisée ou de fortune comme une arme militaire.
Combattant flamboyant (3) PdE
Lorsque le personnage a une arme de poing dans une main et une arme de mêlée dans l'autre, il peut utiliser l'une des deux avec la compétence qui correspond à l'autre pour attaquer un adversaire au corps à corps
Combattant virevoltant (3) R&P
Lorsque le personnage subit des dégâts à la suite d'une attaque au corps à corps, s'il a obtenu au moins un succès sur son test de mêlée, il bénéficie d'un point de protection supplémentaire qui ne peut être ignorée.
Comptable (1) P&P
Quand la répartition du trésor aboutit à un arrondi, chaque part est arrondi au crédit supérieur.
Contact * (X) R&P
Le personnage débute le jeu en disposant d'un contact. Le coût de cette qualité dépend du niveau de ce pnj. L'identité du contact doit être approuvé par le mj :
1 : élite
3 : héros
5 : boss
Courageux (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests de Trempe dans le cadre d'un combat.
Double détente (3) G&D
Lorsque le personnage a une arme dans chaque main, il bénéficie de + 1 dé pour chaque arme du même type en plus de la première.
Cette qualité est réservée au personnage disposant de la qualité Ambidextre.
Empathe (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests impliquant les compétences suivantes : arts, éloquence, empathie et séduction
Entraînement * (X) mdj
Le personnage dispose de X points à répartir dans ses compétences. Chacun de ses points permet d'ajouter + 1 à la valeur de sa compétence. Le joueur ne peut pas attribuer de points à une compétence supérieur à 3 ou plusieurs fois à la même. En outre, X ne peut être supérieur à 5.
Explorateur (3) PdE
Le personnage bénéficie de pmf pour tout test d'Environnement.
Extralucide (3) B&B
Au titre d'une action complexe, le personnage résout un test d'Empathie (10-EX). Si le test est réussi, il repère la présence ou l'utilisation d'énergie x. Cela lui permet de « voir » les personnages ou créatures invisibles mais porteur d'énergie x.
Gaucher * (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf pour tout test de Mêlée, sauf s'il se bat contre un gaucher ou un ambidextre.
Cette qualité est incompatible avec Ambidextre.
Gloire * (X) mdj
Le personnage gagne un nombre de points de Gloire qui dépend de x :
1 : +1
3 : +2
5 : +3
Grand Voyageur (3) S&I
Lors de la résolution d'un péril, le personnage ne subit pas TD lorsqu'il n'est pas à son poste ou que le péril n'est pas anticipé.
Grand voyageur (X) PdE
Le personnage peut mémoriser x coordonnées hyperspatiales supplémentaires. X ne peut dépasser 5.
Gros Bras (3) S&I/G&D
Le personnage peut utiliser les armes d'épaules d'une main.
Gros porteur (3) R&P
Lorsque vous déterminez le malus d'encombrement de votre personnage, vous lisez celui-ci une ligne plus haut sur le tableau.
Cette qualité est sans effet sur les malus liés à une armure.
Guérison miraculeuse * (3) PdE
Quand le personnage regagne 1 Point de Vie, il en regagne un de plus.
Héroïque * (X) mdj
Le personnage gagne un certain nombre de point de Panache, dépendant du coût de la qualité :
3 : +1
5 : +2
Initié * (1)
A la fin d'une séance, si vous n'avez plus de PP, vous en récupérez un (une fois)
Inquisiteur (3) FdS
Le personnage bénéficie de pmf pour tous ses tests impliquant les compétences suivantes : Empathie, Intimidation, Recherche.
Intrépide (3) mdj
Le personnage peut utiliser des dés MF lorsqu'il effectue une action impliquant Acrobatie ou Athlétisme.
Loup de mer * (3) mdj
Le personnage gagne un point dans les compétences suivantes : Connaissance (pirate), Détermination, Environnement (au choix), Intimidation, Navigation
Lucide (1) mdj
Le personnage peut annoncer en dernier s'il utilise des dés MF (ou pas) et combien lors d'une opposition.
Multilingue (3) PdE
Le personnage bénéficie de pmf pour tous ses test de Langues (au choix)
Pacifiste (X) mdj
A la fin d'une scène, si le personnage n'a pas utilisé de dés MF, il peut retirer x dés MF de la réserve du MJ. X ne peut dépasser 5.
Parrain * (3) PdE
Le joueur peut choisir l'un des 4 amiraux d'Havana comme parrain. S'il parvient à joindre ce dernier, il peut lui demander une aide en rapport avec la planète pirate ou les pirates eux-mêmes.
Pieds Marin (1) mdj
Le personnage ne souffre d'aucun des malus liés à l'apesanteur, à la dépressurisation ou aux soubresauts d'un vaisseau spatial en mouvement.
Potentiel X (1) B&B
Le personnage a un potentiel d'énergie X, calculé comme pour un mutant, bien qu'il soit un humain « normal »
Premier pas (1) S&I
Le personnage n'est pas affecté par la gravité forte. Quand elle est écrasante, il a D+1 ou lieu de TD.
Pur * (1) B&B
Pour affecter le personnage (ou l'objet qu'il porte/tient) avec un pouvoir mutant, il faut dépenser 1 énergie x de plus.
Ranger (3) G&D
Lorsqu'il court ou sprinte, la difficulté est toujours égale à 1.
Réflexe de pirate (1) PdE
Une fois par tour, le personnage peut dégainer en une action gratuite.
Riche ! * (X) mdj
Le personnage gagne X x 250 €. X ne peut dépasser 5.
Rusé (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests d'une compétence d'Espionnage, sauf dans le cadre d'un combat.
Savant (3) mdj
Le personnage dispose de pmf pour tous les tests d'une compétence de Science
Scaphandrier (3) F&S
Le personnage ne subit pas de pénalité lorsqu'il porte une armure lourde ou un scaphandre.
Cette qualité est sans effet sur les armures intégrales, scaphandre blindé ou scaphandre de combat.
Sens développés (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf sur ses tests d'empathie, de recherche et de vigilance.
Sexy (3) mdj
Le personnage bénéficie d'une overdrive pour tous ses tests de Séduction.
Sixième sens (3) B&B
Le personnage ne sera jamais surprit par un phénomène surnaturel ou une créature constituée d'énergie x. Face à un péril surnaturel, il ne subit pas TD (mais n'a pas le temps d'avertir ses compagnons).
Taille anormale * (1) B&B
S'il est anormalement Grand, il a + 1 en athlétisme.
S'il est anormalement Petit, il a + 1 en discrétion.
Touche à tout (5) mdj
Aucune compétence n'est fermée pour le personnage.
Trésor * (X) PdE
Le personnage débute avec un trésor dont la valeur maximale dépend du coût de la qualité :
1 : 200 €
3 : 1000€
5 : 2000€
Tribun (3) S&I
Le personnage bénéficie de pmf pour les tests de baratin, éloquence, séduction et intimidation lorsqu'il veut affecter plusieurs personnages à la fois.
Vif (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf pour tous ses tests d'initiative.
Violent (spécial) mdj
Quand il utilise des dés MF, il en donne un de moins à la réserve du MJ. Lorsqu'il a recourt à une compétence violente, il peut toujours utiliser au moins un dé MF, même si la réserve est vide.
Cette qualité est accordé gratuitement aux humains « normaux » et interdite aux mutants.
Voltigeur (3) PdE
Le personnage peut effectuer une cascade ou sauter au titre d'une action simple.
BARRENSMystique * (3) G&D
Lorsqu'il est confronté à un phénomène inexplicable par la science du Dernier Millénaire, et qu'il doit résoudre un test de Science, le personnage bénéficie de pmf.
Teigneux * (3) G&D
Lorsque le personnage doit effectuer un test de veille ou un test de marche forcée, vous pouvez donner au MJ 1 dé MF pour considérer ce test réussi. Vous devez attendre que votre personnage ait dormi une nuit complète pour utiliser à nouveau cette qualité.
Terrifiant * (3) G&D
Le personnage peut menacer pour une action simple.
EMPIRE DE SOLEscrimeur * (3) R&P
Le personnage bénéficie d'une overdrive lorsqu'il effectue un test de Mêlée à l'aide d'une arme d'escrime (épée, fleuret ou rapière)
Fourbe (3) R&P
Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests impliquant les compétences suivantes : baratin, comédie, empathie et illégalité.
Cette qualité est incompatible avec Empathie.
Prestige * (3) R&P
Lorsque le personnage est confronté aux autorités solaires ou doit entrer en contact avec un noble solaire, il bénéficie de pmf pour ses tests de Négociation. Il doit pour cela leur révéler son identité.
EMPIRE GALACTIQUEDéfenseur de l'humanité (1) F&S
Le personnage bénéficie de pmf pour ses tests de Détermination face aux mutants, monstres et autres aliens.
Discipliné (1) F&S
Quand il appartient à une unité dont tous les membres sont disciplinés et qu'il bénéficie de la règle
Tous ensembles, le nombre de dés bonus dont il peut bénéficier n'est plus limité. Il ne peut recevoir de dés supplémentaires si cela lui fait dépasser son maximum autorisés.
Cette qualités est sans effet sur les tirs de batterie et ne modifie pas le nombre de personnage qui peuvent aider.
Tireur d'élite (3) F&S
Le personnage bénéficie de pmf pour ses tests d'armes de poing et d'armes d'épaule.
HAVANADanse havanaise (3) PdE
Le personnage peut utiliser des dés MF lorsqu'il effectue une action impliquant Danse.
Et une bouteille de Rhum * (1) PdE
Le personnage débute avec une bouteille de rhum, dont le type est librement choisi.
Fêtard (1) PdE
Lorsque le personnage fait la Fête, il regagne 1 Point de Panache de plus.
Rhum Lover (3) PdE
Quand le personnage utilise
Et une bouteille de rhum ! Il récupère 1 Point de Vie en plus de l'effet de la bouteille.
Route d'Havana (X)
Le personnage connaît les coordonnées d'Havana
1 : il les a obtenue de manière illicite
3 : il les a obtenue en bonne et due forme
LIGUE DES PLANÈTES LIBRESIdéaliste * (3) S&I
Une fois par scène, si celle-ci met en jeu les idéaux du personnage, celui-ci bénéficie de pmf pour un test.
Génie * (3) S&I
Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests d'une compétence de science choisie à l'achat de cette qualité.
Mutant sympathique * (3) S&I
Le personnage ne subit pas e2f pour tous ses tests de Négociation. Il est tout de même achevé lors des combats.
OCGDur en affaire * (1) P&P
Une fois les tests résolus, un personnage peut refuser de conclure une transaction commerciale. Le temps passé à trouver l'interlocuteur et à négocier est tout de même perdu.
Vieux routards * (3) P&P
Le personnage connaît une route entre deux systèmes qui sont des routes commerciales ou galactiques. Cette qualité peut-être achetée plusieurs fois pour connaître plusieurs routes.
MUTANTBéni par la nature * (1) B&B
Le personnage a pmf pour ses tests de séduction, après les préliminaires
Chromosones hyperdenses * (5) B&B
A la création, le personnage est doté de 3 capacités basiques. S'il choisit « gênes adaptables », il ne peut changer qu'une seule mutation entre deux séances.
Mutant costaud * (3) B&B
Le personnage ne subit pas les malus de guérison des mutants.
Mutant furtif * (5) B&B
Le mutant ressemble aux humains, à l’œil nu. Il ne subit pas E2F aux tests de Négociation.
Accessible aux PJ avec accord du meneur.